
คอเกมไม่ต้องแปลกใจ เราและเพื่อนร่วมงานได้ค้นพบความเชื่อมโยงระหว่างความสามารถในการเล่นวิดีโอเกมของผู้คนกับความฉลาดทั่วไป งานวิจัยของเราซึ่งตีพิมพ์ในวารสารPLOS ONEไม่สามารถระบุได้ว่าการเล่นวิดีโอเกมทำให้คนฉลาดขึ้นหรือไม่ หรือการเป็นคนฉลาดทำให้คุณเก่งขึ้นในวิดีโอเกม (หรือคำอธิบายอื่นๆ) แต่มันชี้ให้เห็นถึงความเป็นไปได้ที่น่าสนใจในการใช้เกมโดยทั่วไปสำหรับพฤติกรรมศาสตร์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับการวัดความฉลาดของผู้คน
เพื่อแสดงให้เห็นสิ่งนี้ ทีมของเรา (นำโดยศาสตราจารย์อเล็กซ์ เวด ) ได้ทำการศึกษาสองครั้ง ครั้งแรกเกี่ยวข้องกับผู้เล่นที่มีประสบการณ์ 56 คนของ League of Legends ซึ่งเป็นเกม “สนามประลองออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคน” (MOBA) ที่ผู้เล่นสองทีมจากห้าคนแข่งขันกันในเกมกลยุทธ์ที่รวดเร็ว League of Legendsได้รับความนิยมอย่างสูง ผู้คนนับล้านเล่นทุกวันทั่วโลก มีฉากการแข่งขันอีสปอร์ต ระดับมืออาชีพที่เฟื่องฟู ซึ่งเป็นอุตสาหกรรมที่เติบโตอย่างรวดเร็วมูลค่า700 ล้านเหรียญสหรัฐซึ่งผู้ชมหลายล้านคนรับชมการแข่งขันระหว่างผู้เล่นมืออาชีพที่มีทักษะสูง
สำหรับการศึกษาของเรา ผู้เล่นที่มีประสบการณ์ได้ทำการทดสอบเชาวน์ปัญญากระดาษและดินสอมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่าผู้ที่มี คะแนน การทดสอบ IQ สูงกว่า มักจะทำงานได้ดีกว่าในเกม การวัดของเราแสดงให้เห็นว่าผู้เล่น League of Legends ระดับสูงมีไอคิวเฉลี่ยประมาณ 115-120 ซึ่งจัดอยู่ใน 15% แรกของประชากร
ในการศึกษาครั้งที่สอง เราได้วิเคราะห์ข้อมูลการเล่นเกมของผู้เข้าร่วมมากกว่า 20,000 คนที่เล่น MOBA สองรายการ (League of Legends และ Dota 2) และ “เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง” สองคน (Destiny และ Battlefield 3) เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งเป็นเกมแอคชั่นเร็วที่เกี่ยวข้องกับการยิงศัตรูและเป้าหมายอื่น ๆ ซึ่งผู้เล่นจะมองการกระทำนั้นราวกับว่าผ่านสายตาของตัวละครที่พวกเขาควบคุมอยู่
เราใช้ข้อมูลสำหรับประสิทธิภาพของผู้เล่นในเกมและอายุของพวกเขา และพบว่าประสิทธิภาพในเกมกลยุทธ์ League of Legends และ Dota 2 มีแนวโน้มที่จะแข็งแกร่งที่สุดในผู้เล่นอายุประมาณยี่สิบกลางๆ ซึ่งเป็นช่วงอายุเดียวกับที่ IQ สูงสุด ซึ่งคล้ายกับพฤติกรรมที่เห็นสำหรับผู้เล่นเกมกลยุทธ์แบบดั้งเดิมเช่น หมากรุกซึ่งทักษะสูงสุดจะเป็นไปตามรูปแบบที่คล้ายกันตามอายุ และสำหรับวิดีโอเกมกลยุทธ์ อื่นๆ เช่นStarcraft II
ไม่มีรูปแบบอายุที่คล้ายคลึงกันสำหรับเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง อาจเป็นเพราะทักษะในเกมเหล่านี้ขึ้นอยู่กับความเร็ว ความแม่นยำของเป้าหมาย และการตัดสินใจในการปฏิบัติการมากกว่า MOBAs พึ่งพาหน่วยความจำในการทำงานและความสามารถในการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์มากขึ้น การตัดสินใจเชิงกลยุทธ์จำนวนมากเหล่านี้ต้องการความสามารถในการจดจำรูปแบบใหม่ๆ ตามสภาพแวดล้อมและคู่ต่อสู้ซึ่งเป็นสิ่งที่เชื่อมโยงกับไอคิวสูง
การวิจัยก่อนหน้านี้ชี้ให้เห็นว่าผู้ที่เก่งในเกมกลยุทธ์เช่น หมากรุกมักจะได้คะแนนสูงในการทดสอบไอคิว การวิจัยของเราขยายไปสู่เกมที่มีผู้คนหลายร้อยล้านคนทั่วโลกเล่นทุกวัน สิ่งนี้ชี้ให้เห็นว่าประสิทธิภาพในเกมเหล่านี้สามารถให้หน่วยวัดระดับสติปัญญาที่มีประโยชน์ ทั่วไป และง่ายต่อการรวบรวม แนวคิดของเกมในการทดสอบเชาวน์ปัญญาได้ถูกนำมาใช้สำหรับเกมไขปริศนา 3 มิติที่ซับซ้อนPortal 2 การทดสอบผ่านการเล่นเกมนั้นถูกกว่าการทดสอบด้วยปากกาและดินสอมาก และมีโอกาสน้อยที่จะกระตุ้นให้เกิดความวิตกกังวลในการทดสอบ
การทดสอบไอคิวแห่งชาติ
ในหลายๆ เกม สิ่งนี้เปิดแหล่งข้อมูลใหม่ที่มีศักยภาพขนาดใหญ่ของข้อมูลพฤติกรรม เช่น เป็นการทดสอบพร็อกซีที่มีประโยชน์สำหรับการประมาณไอคิวของประชากรทั้งหมด ข้อมูลนี้สามารถนำไปใช้ในสาขาต่างๆ เช่น วิทยาการระบาดวิทยาทางการรับรู้ ซึ่งเราจะตรวจสอบว่าความฉลาดและสุขภาพมีความเชื่อมโยงกันอย่างไรในช่วงเวลาหนึ่ง เพื่อติดตามสุขภาพสมองของประชากร
เมื่อมีระบบเช่นนี้ อาจเป็นไปได้ที่จะสร้างระบบเตือนภัยล่วงหน้าสำหรับปัญหาต่างๆ เช่น วิกฤตการณ์น้ำในฟลินต์เมื่อน้ำประปาของเมืองฟลินต์ รัฐมิชิแกน ปนเปื้อนด้วยสารตะกั่วที่เป็นพิษต่อระบบประสาท การตรวจสอบไอคิวของประชากรและเปรียบเทียบกับประชากรที่คล้ายกันจากพื้นที่ “ควบคุม” เราอาจมองเห็นการลดลงของความสามารถทางปัญญาที่เหตุการณ์ดังกล่าวอาจเป็นสาเหตุ การตรวจสอบไอคิวในระดับประชากรยังช่วยให้การศึกษาสามารถใช้ข้อมูลที่ไม่เปิดเผยตัวตนได้อย่างสมบูรณ์
ทุกการคลิกและกดปุ่มในเกมบนเครือข่ายจะสร้างข้อมูลส่วนหนึ่ง ด้วยผู้คนหลายพันล้านคนทั่วโลกที่เล่นเกมดังกล่าว เราจึงมีความสามารถในการสำรวจพฤติกรรมการเล่นของมนุษย์ในระดับที่ไม่เคยมีมาก่อน งานของเราแสดงให้เห็นว่าพฤติกรรมระหว่างการเล่นเกมสามารถบ่งบอกถึงพฤติกรรมในกิจกรรม (ที่ไม่ใช่เกม) ที่หลากหลาย สิ่งนี้ทำให้เรามองเห็นอนาคตที่ยั่วเย้าซึ่งเราอาจใช้ข้อมูลเกี่ยวกับพฤติกรรมการเล่นเกมเพื่อประเมินผลกระทบของสิ่งแวดล้อม นโยบายหรือยาเสพติดที่มีต่อสุขภาพจิตและประสิทธิภาพการทำงานของประชากรทั้งหมด